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segunda-feira, 22 de junho de 2015

As melhores conversoes de arcade para o nes.(PARTE 5)

                                                                                                                     

JACKAL foi lançado em 1988 para o Nintendo Entertainment System pela Konami Industry Co., Ltd. Esta é uma conversao do arcade para o console,conhecido tambem como: Top gunner (aka Tokushu Butal Jackal no Japão, ou jackal na versão Europa / Mundo), produzido pela Konami em 1986. jackal é um shooter top-down em que os jogadores controla um jipe - com um artilheiro que o acompanha também com missel- através de pós-guerra no Camboja para resgatar prisioneiros de guerra deixados para trás durante a guerra.

introdução:

Voltar para Nam satélites infravermelhos milhas subindo acima da Terra ter descoberto dezenas de prisioneiros de guerra americanos que ainda estão presos em solo inimigo. Ausente por anos, mas nunca esquecidos, esses homens devem ser levados para casa. Mas a América não está em posição para arriscar uma invasão total que pode levar a retaliação. Em vez disso, a única esperança possível para a liberdade é uma incursão em pequena escala - JACKAL nome de código. Imediatamente, o presidente se volta para os Boinas Verdes e seu pronto para combate, "Tropa de Jeep" tática infiltrando. O Pelotão Jeep é composto de vinte todo-terreno de quatro rodas, jipes super-móveis de ataque, cada um equipado com um motorista e um artilheiro. Apenas 40 dos Boinas Verdes "soldados mais corajosos e mais astuto pertencer a esta força de combate de elite, e por causa do sigilo da missão, apenas alguns deles qualificar-se para a tentativa de resgate. Escusado será dizer, você foi escolhido para ser um dos poucos, os orgulhosos, os chacais. Então, trabalhar a sua coragem e polir suas armas, porque é tempo de salvar a vida de todos e cada um bravo americano POW. E antes que você vá, o seu país gostaria apenas de dizer: "Boa sorte, filho. Não venha para casa sozinha. " Como ser um herói Sua missão começa quando você e seu jipe fiel, Trigger, são pára-quedas ao longo das margens da fronteira cambojana. De lá você vai garra e zero através de seis territórios inimigos mortais, resgatar prisioneiros de guerra enquanto encontrando fogo pesado de patrulhamento de tanques, bunkers de canhão, esquadrões de bombardeiros e um da Marinha hostil. seu único meio de sobrevivência são uma metralhadora fiel granadas de mão, bazucas ( obtido por prisioneiros de guerra emergência e powering-up), e de classe mundial habilidades de condução. Você tem um total de 3 jipes para arriscar no início da Operação Chacal. Um jipe extra será adicionado depois de resgatar um número predeterminado de Jackal prisioneiros de guerra pode ser jogado simultaneamente por 2 jogadores. Se apenas uma pessoa joga, controle de uso (1). Sua missão termina quando você destrói fortaleza principal do inimigo (nome de código Zulu) no final do nível 6. As Quatro chacais selvagens Lt. Bob (Gunner): O melhor atirador afiada na história dos Boinas Verdes sargento. Quint (Driver): Indy motorista de carro virou mercenário Col. Decker (Gunner):. O comandante da operação e Medal of Honor destinatário em Vientam Cpt Grey (Driver): Vencedor de seis corridas do Grande Prémio da Europa, e considerado o maior piloto dublê, pois o mal Bo Wievel.

Conhecido também como TOP GUNNER (Versão para Arcade).























  
Jogabilidade

O pelotão jackal, uma equipe composta de quatro homens do coronel Decker, Bob Tenente, sargento e Cinza Quint Corporal, é enviado para resgatar soldados mantidos como reféns pelo inimigo. Um ou dois jogadores controlam as equipes em um jipe armado, que deve se aventurar por diversas fortalezas inimigas para resgatar companheiros presos pelo inimigo. Em cada um dos seis níveis, o objetivo é resgatar prisioneiros de guerra de vários edifícios e, em seguida, transferi-los para helicópteros de poeira off-locais. Uma vez que os soldados são seguras, o jogador (s) deve então proceder para derrotar o chefe no final de cada nível. No último nível, há dois chefes que devem ser derrotados.
Como com a maioria correr e arma de jogos, há um sistema de pontos que pode conceder a vida de jogador extra, dependendo da pontuação obtida. Se ocorre uma colisão com um veículo inimigo ou o jipe é atingido por uma bala inimiga, uma vida será perdida. Alguns edifícios contêm um prisioneiro piscando, se este homem é resgatado, principal arma do jipe será atualizado. Além disso, se presos suficientes são resgatados, um melhoramento da arma será rendeu durante o processo de descarga para o helicóptero de salvamento. Armas iniciais do Jeep consistem de uma metralhadora e um lançador de granadas. O lançador de granadas podem ser transformados em um lançador de foguetes, o que pode ser melhorado para disparar mísseis de longo alcance, e dois tipos de mísseis de spread. 

As diferenças regionais


Havia três versões do jogo coin-operated original. A versão original japonesa ( Tokushu butai jackal ), a versão mundial (intitulado simplesmente jackal ), e a versão norte-americana ( Gunner Top ). Na versão japonesa, os tiros de metralhadora em qualquer direção jipe do jogador está enfrentando, enquanto que nas versões em todo o mundo e da América do Norte, que é fixado de modo que ele sempre dispara norte. Nas versões norte-americanas, as bandeiras genéricos laranja e azul em jipes dos jogadores são substituídos por uma bandeira americana em cada um.

versões Home:

No Japão, uma família Computer Disk System versão foi produzida intitulado Comando Final: Akai Yosai ( ファイナルコマンド赤い要塞? , Comando Final: A Fortaleza Vermelha ),que foi lançado em 2 de maio de 1988 . A conversão do cartucho para a Nintendo Entertainment System foi lançado sob o Chacal título em Setembro de 1988, América do Norte. A versão do NES tem uma série de alterações feitas quando comparado com a versão do sistema de disco lançado no Japão, tais como níveis mais amplos, um novo chefe, e um mapa mostrado antes de cada nível, indicando o progresso do jogador. A versão NES de Chacal foi incluído como um jogo de bónus nos PC compilação Série Collectors Konami: Castlevania & Contra lançado em 2002 na América do Norte. Em 29 de julho de 2009 , a Konami lançou uma versão para celular do jogo no Japão com base na versão NES.Outra versão mobile foi lançado pela Konami em China para celulares Java normais em 5 de agosto de 2010. 
As portas do computador de Chacal também foram lançados em 1989 na América do Norte para IBM PC e Commodore 64 . Um relacionado Commodore 64 versão do Chacal foi lançado na Europa, juntamente com as versões para o ZX Spectrum e Amstrad CPC em 1988.


CONTROLES Demita seu metralhadora mão Lançamento granadas ou a bazuca de fogo MECÂNICA imediatamente, os jogadores irão notar algumas diferenças importantes entre jogo este jogo e outros de sua espécie. Enquanto a apresentação geral é semelhante ao do NES outros militares jogos temáticos vertical-scrolling de ação disponíveis no momento ( Commando , Ikari guerreiros ), a maneira que ele controla é muito diferente. Primeiro, ao invés de controlar um soldado a pé, o jogador (ou jogadores, 2P co-op) controla um jipe militar. De acordo com o manual do jogo, cada jeep é ocupado por um motorista e um artilheiro, (embora não os personagens podem realmente ser visto na arte sprite). O D-Pad move o jipe, e os botões A e B disparar suas armas primárias e secundárias. Mas antes de chegarmos às armas, vamos falar sobre a única arma que não é atribuído a um botão: o jipe. O jipe em si é praticamente inútil quando se trata de tirar a artilharia baseados inimigos, mas é uma arma muito eficaz contra a infantaria, que são abundantes. Isso mesmo, você não precisa atirar a infantaria ou atirar explosivos seu caminho ... você pode simplesmente atropelá-los. Agora, hoje, é muito comum para a maioria dos veículos baseados em jogos para deixá-lo correr para baixo seus inimigos - e inocentes - com o veículo de sua escolha, completo com as batidas de acompanhamento e física ... mas em 1988, no NES, essa foi uma praticamente inédito. Existe ainda um som de 8-bit satisfatório splat quando você matá-los, e as mudanças de sprites para um soldado morto, que desaparece depois de um segundo ou dois. Como você começa em níveis com vários infantaria, combinado com vários tanques, torres, etc, executando os inimigos é uma estratégia sólida para lidar com a infantaria, deixando suas armas primárias e secundárias para lidar com as ameaças maiores. Falando nisso, vamos passar para as verdadeiras armas ... Na maioria dos jogos deste tipo, as armas do jogador irá disparar na direção que o personagem enfrenta, permitindo ao jogador para distribuir quantidades iguais de destruição em todas as 8 direções. No entanto, neste jogo, a metralhadora só é acionado para cima, independentemente da direção do jogador. Além disso, seu alcance é muito curto. No início, isso pode parecer uma escolha de design pobre que mutila a capacidade do jogador para combater os inimigos (na verdade, na versão arcade japonesa, a arma fica na mesma direção do jeep), mas este não é o caso. Ele pode levar algum tempo para se acostumar com esta maneira de jogar, mas há várias coisas que esta escolha de design faz para o jogo: Primeiro, ela enfatiza a arma secundária do jogador, que é mais poderoso e pode disparar em qualquer direção (mais sobre isso em um minuto). Em segundo lugar, ele adiciona uma camada adicional de estratégia para a forma como o jogador deve enfrentar os níveis. Ao invés de pegar os inimigos de longe, o jogador é forçado a ficar um pouco mais pessoal com seus inimigos, elevando a tensão e forçando o jogador em algumas situações frenéticas. A metralhadora em si não é desleixo quando se trata de inimigos de despacho. Ela dispara tão rapidamente quanto o jogador pode pressionar o botão, ea maior parte da artilharia baseados inimigos podem ser destruídos em apenas alguns golpes. Muitos dos inimigos no jogo ter longos intervalos entre disparos, alguns deles antes de atear fogo a piscar para lhe dar algum aviso) e balas de a maioria dos inimigos se mover muito lentamente. Existem apenas alguns exemplos do jogo onde você vai encontrar-se esquivando de uma saraivada de balas - e inimigos que fazem fluxos regulares de fogo de balas fazê-lo em um padrão previsível. Como tal, a metralhadora está longe de ser uma arma de classe ervilha-atirador e é bastante útil em muitas situações, especialmente quando vários inimigos estão se aproximando de você. Sua taxa de fogo rápido e trajetória previsível demissão muitas vezes torná-la mais confiável do que a arma padrão secundário:. Granadas Granadas são uma arma interessante neste jogo. Primeiro, eles são infinita e pode ser jogado em qualquer direção. Além disso, eles podem ser jogados sobre paredes e outros obstáculos e pode ser usado para invadir áreas de retenção de prisioneiros de guerra e destruir os obstáculos que a metralhadora não pode. Assim, os jogadores podem se perguntar por que eles sequer pensar em usar a metralhadora quando eles têm um suprimento infinito de granadas na mão. E este é o lugar onde o equilíbrio arma vem dentro Granadas são lentos, e são limitadas a um na tela ao mesmo tempo, para que o jogador tem que esperar até uma granada explode antes de jogar outro. Se um inimigo está diretamente acima de você - e sendo um jogo vertical de rolagem, a maioria dos inimigos estarão vindo do topo da tela - é geralmente mais rápido usar a metralhadora do que atirar uma granada. A distância de disparo da granada não é maior do que a metralhadora, ea uma distância grande o suficiente, muitos inimigos terão tempo de sobra para retornar o fogo antes que a granada faz contato. Com vários inimigos na tela ao mesmo tempo, os inimigos, especialmente menores, como infantaria, o jogador se tornaria rapidamente esmagada se estivesse tentando tirar todos os inimigos usando granadas apenas. Assim, na maioria dos casos, os jogadores vão encontrar o melhor para usar tanto a metralhadora e granadas, como a situação exige. Enquanto a metralhadora permanece inalterada durante todo o jogo, as granadas possuem uma vantagem adicional na medida em que pode ser atualizado. Ao escolher-se prisioneiros de guerra oficial (representado por seus uniformes brilhantes Technicolor), os jogadores podem atualizar a granada padrão para uma bazuca lança-fogo, que também é infinito e seus foguetes viajar mais rápido que granadas (embora eles ainda são limitados a um foguete na tela em um tempo). No entanto, esse poder recém-descoberto também é temperada com o seu delicado equilíbrio do jogo próprio: Enquanto granadas são lançadas em um arco e pode ser jogado por cima das paredes e outros obstáculos para tirar inimigos fortificadas, os foguetes são disparados em linha reta, e explodir em contato com qualquer objeto sólido. Então, se você encontrar uma linha de torres de tiro em cima de você pelas costas sacos de areia, e você tem a atualização bazuca, você terá que dirigir em torno de trás da barricada para tirá-los. Atualizações adicionais são necessários para lidar facilmente com estes inimigos entrincheirados. Ao nível da bazuca de segunda potência, a Splash Damage é adicionado às explosões de foguetes. Isto é representado por um par de explosões adicionais que se movem numa linha horizontal directamente à esquerda e à direita da detonação principal. O intervalo de bazuca não é aumentado ou alterado de alguma forma, mas o jogador pode usar o splash damage para tirar alvos múltiplos em um único tiro. Splash Damage se penetrar obstáculos, mas apenas para a esquerda ou a direita, continuando a limitar a capacidade do jogador para lidar com inimigos fortificadas diretamente acima dele. Ao nível da bazuca de energia do terceiro e mais alto, foguetes explodindo enviar Splash Damage em quatro direções, para cima, baixo, esquerda e direita. E mais uma vez, a Splash Damage se penetrar obstáculos na tela, incluindo paredes. Assim, uma totalmente energizada bazuca pode tirar um revólver atrás de uma linha de sacos de areia, uma vez que o foguete vai detonar sobre os sacos de areia si, ea Splash Damage vai continuar em linha reta em direção à torre. Este recurso também faz disparar em diagonal - que pode ser um pouco difícil em um controlador de NES - muito mais produtivo. Esta arma transforma o jipe em um verdadeiro muro de destruição, especialmente tendo em conta a habilidade do jogador para tirar vários inimigos com um único tiro. Mas esta atualização não é tão fácil de reter, e todo o seu poder pode ser levado tão rapidamente como foi adquirida. Quando o jogador é morto, sua bazuca é revertida para as granadas padrão, independentemente do seu nível de potência anterior, quando o jeep foi destruído. E, uma vez que o jogador tem que resgatar 3 oficial de prisioneiros de guerra (sem ser morto), a fim de recuperar uma bazuca totalmente alimentado, a maioria dos jogadores não vão encontrar-se intimidando seu caminho que o jogo inteiro com essa arma poderosa, especialmente depois de combater um chefe difícil ou encontrando um dos inimigos Bastardo muitos classe (ver abaixo). Além melhoramentos da arma, também existem 3 captadores adicionais neste jogo, todos os quais são estrelas. Estes estão escondidas por todo os níveis e são encontrados frequentemente por tiro em algum ponto aleatório no nível. Estrelas piscando totalmente atualizar sua arma secundária à ameaça danos 4-way splash. Brown estrelas agir como bombas inteligentes e destruir todos os inimigos na tela. Estrelas verdes são 1-ups. Agora, a ponto de o jogo não é simplesmente destruir todos os inimigos que você vê - mas você vai estar fazendo muito disso - a meta real é resgatar prisioneiros de guerra. Semelhante ao Choplifter, antes disso, seu objetivo em Chacal é ficar atrás das linhas inimigas e resgate de prisioneiros de guerra como muitos como você pode fazer isso por quebrar edifícios abertos e parar o tempo suficiente para cada POW para sair do prédio, um de cada vez e começar a bordo ( embora nunca explicou como uma dezena de caras são, supostamente, nada andar no jipe mesmo, então teremos de assumir que eles são todos palhaço carro-formados). Durante a coleta, os inimigos na área vai continuar a disparar contra você - embora, felizmente, não pode prejudicar os prisioneiros de guerra, nem pode o jogador - geralmente obrigando-o a tirar todos os inimigos nas imediações antes de iniciar um processo de resgate. Novamente, como Choplifter , não é apenas o suficiente para obter os prisioneiros de guerra a bordo, você deve devolvê-los com segurança a um ponto de gota. Os acampamentos de prisioneiros de guerra estão espalhados por todo o campo de jogo, e há um ponto seguro queda no final de cada nível (não muito tempo antes o chefe), representada por um heliporto. Pouco antes de chegar à área de heliponto, um helicóptero vai voar a partir do fundo da tela e fora da parte superior, sinalizando que a área de desistências está à frente, e lembrando que o jogador começar a olhar para ele. No local desistências, os inimigos podem continuar a se mover em você enquanto os prisioneiros de guerra descarregar a partir do jipe e avançar em direção ao helicóptero. Alguns níveis têm aviões inimigos que voam continuamente por e tentam destruí-lo como você descarrega seus passageiros, obrigando-o a deixar o ponto de desistências para lidar com eles, e depois voltar. O jogador não é obrigado a pegar todos os prisioneiros de guerra para completar o jogo, mas a recompensa é uma atualização potencial para a arma secundária, e uma boa quantidade de pontos para o êxito de entregá-los para o helicóptero, que se traduz em vidas extra. Se o jogador é destruída enquanto carregava prisioneiros, alguns deles vão escapar (e alguns não), eo jogador pode pegá-los novamente para cima quando o jipe respawns. Tal como acontece com muitos jogos desta época, existem apenas cerca de 30 minutos de jogabilidade tinha de ser. Mas, com uma vida limitada e continua, e alguns chefes bastante difíceis e inimigos, completando este jogo é uma guerra de atrito. Os jogadores vão encontrar-se recebendo mais e mais em cada jogada, especialmente à medida que aprendem colocações inimigas e são capazes de segurar uma bazuca totalmente modernizada para apenas um pouco mais. No início de cada nível, o jogador é mostrado o seu progresso em um mapa em miniatura do jogo da fase 6, para mostrar o quanto mais eles têm que ir até chegarem ao fim. Um outro ponto digno de nota é o HUD em vez mínima em Neste jogo, que consiste em apenas sua contagem, e do número de vidas restantes. Além disso, em vez de aparecer fora do campo de jogo, ele aparece diretamente no território jogável no canto inferior esquerdo da tela, com um fundo transparente, fazendo com que 100% da tela disponível para jogar. Ela tem uma tendência a piscar quando balas passar por ela, ou quando os inimigos aparecem em um nível horizontal com ele. Enquanto ele não aparecer acima do fundo, não faz inimigos obscuros, de modo que o jogador não precisa se ​​preocupar com mortes baratos como resultado. Há um pequeno punhado de problemas mecânicos que elevam suas cabeças neste jogo. Primeiro, o seu jipe está animado para enfrentar todos os 8 direções. Então, se você quiser fazer uma mudança de direção 180 graus, o veículo vai passar por uma animação de volta. O movimento em si é bastante sensível, mas você pode se encontrar em um local apertado, se você está tentando dar a volta ao mover-se contra uma parede ou obstáculo ambiental outro, ou se você está tentando manobrar através das minas terrestres que aparecem em níveis mais avançados. Em segundo lugar, quando se deslocam em direção ao topo da tela, o jogador recebe uma quantidade razoável de espaço entre o seu jipe e na borda da tela. Quando se deslocam para a esquerda ou direita, no entanto, esta margem é um pouco menor, tornando mais fácil para o jogador rolar vários inimigos perigosos em jogo de uma vez (se o inimigo não está na tela, ele não existe para todos os intentos ), ou inadvertidamente executar em um inimigo de classe Bastard. Enquanto este é um jogo vertical-scrolling, o campo de jogo tem cerca de 2 telas de largura, o que significa que o jogador, muitas vezes, se movendo horizontalmente, especialmente quando se olha para prisioneiros de guerra ou esquivando-se um cluster particularmente desagradável de inimigos perigosos. E, claro, há alguns aC, que vamos explorar atualmente.

INIMIGOS DA CLASSE BASTARDO (O que é isto?)

Turret Popup Primeiro visto em nível 3, esta torre aparece em linha reta fora do concreto, sem nenhuma indicação de que ele existe. O jogador tem um segundo rápido para reagir à medida que começa a surgir do chão, mas assim que isso acontecer, ele dispara um tiro de 5 vias. A velocidade das balas é muito mais rápido do que qualquer coisa que o jogador teria encontrado até ao ponto da sua aparência primeira, tornando-se uma surpresa particularmente desagradável. Prepare-se para dizer adeus a essa bazuca atualizado. Heat-míssil Lançadores Estes aparecem em toda a segunda metade do jogo. Eles geralmente são uma dor de lidar com eles porque os mísseis de fogo têm uma capacidade muito forte calor de busca. Você pode destruir os lançadores de si com um golpe de sua arma secundária, e os mísseis descem com um hit de sua metralhadora. Se seu jipe está abaixo ou ao lado de um lançador, você tem a vantagem de que o míssil disparado terá de curva em torno de alcançá-lo, dando-lhe a chance de destruir o míssil e chegar ao lançador antes que ele dispara outro. Mas se você está diretamente acima de um, deus te ajudar. Sua metralhadora é inútil contra um míssil vindo de baixo para cima, e os mísseis são rápidos, por isso pode ser difícil batê-los com sua arma secundária, ou mesmo se esquivar com segurança para fora do caminho. A verdadeira diversão do BCE é que o jogo introduz-lo no início do nível 4, que está em um pântano. Condução através da água retarda o seu jipe para baixo consideravelmente, tornando ainda mais difícil lidar com um míssil de calor buscando. Além disso, ao contrário de níveis mais avançados, onde os lançadores de mísseis estão visíveis na tela em todos os momentos, alguém tomou o tempo para construir esses lançadores abaixo da superfície da água do pântano (uma boa razão para não assinar um contrato de construção com o Viet Cong). Pode apenas ver a localização do lançador por um ou dois segundos antes que dispara, como indicado pelas bolhas que aparecem na superfície da água. Depois disso, você está slogging através da água na metade da velocidade com um míssil de calor em busca caindo sobre você. A guerra é o inferno (como são pós-ação da polícia operações de resgate secretas, aparentemente). Bandit Missile Copter Este menino mau tem a sua própria ilustração no manual de instruções, ainda que não parece particularmente mais feroz do que qualquer um dos outros inimigos no jogo . A Bandit Missile Copter não se apresentou até o nível 6, portanto, uma escalada de dificuldade é de se esperar, mas o problema com essas coisas é que eles são tão rápido. Eles são mais rápidos do que qualquer inimigo no jogo, com exceção do chefe final. E, ao contrário de alguns dos planos nos níveis anteriores que voam para fora da parte inferior da tela depois de tentar matá-lo, a Bandit Missile Copter vai voar por todo o lugar, atirando em você de todas as direções. O jipe é pouco manobrável o suficiente para lidar com a ameaça. O pior é que o POW ponto dropoff no nível 6 tem um Copter Missile Bandit que gera continuamente enquanto você está caindo fora de seus prisioneiros de guerra, ou seja, você só será capaz de cair 2 ou 3 antes de ter que fazer uma pausa e lidar com a Bandit (e ter certeza que ele não fica em truckin). Tanques POW Por último, temos o que deve chamar o tanque POW. Na realidade, este é apenas o padrão-edição tanque Camboja-cinza importado, e não mais ameaçador. Mas o que torna estes bastardos especial é que eles gostam de se esconder no interior de edifícios que se parecem exatamente como os que detêm os prisioneiros de guerra. Com a maioria dos edifícios de prisioneiros de guerra, você só abrir um buraco no lado e conduzir o seu jipe até enchê-lo até a borda com prisioneiros de guerra. Mas tente isso aqui, e você estará dirigindo seu jipe em um tanque. Surpresa, você está morto. Chefes Para a maior parte, você não vai usar sua metralhadora contra os patrões. A arma é muito inapropriada para lidar com a maioria deles, e alguns deles não pode ser prejudicado por ela em tudo. Assim, estes serão full-on granada / lutas bazuca. chefe Primeiro: O primeiro encontro não é contra o que você normalmente classificam como um "chefe". Pelo contrário, é contra 4 tanques com armadura dupla. Eles entram a tela ao mesmo tempo, por isso, se você for rápido, você pode enviar a cada um deles antes do próximo torna-se uma ameaça. Ao invés de um único golpe com sua arma secundária, esses patrões requerem 2 hits antes de explodir e desaparecer no éter de 8 bits. chefe Segundo: Aqui, novamente, neste caso não é de um inimigo enorme brigar com você, mas sim uma coleção deles . Este chefe é uma linha de 4 cabeças de estátua no topo da tela, cada um capaz de disparar mísseis teleguiados em você. O padrão de homing é muito solto, de modo que os mísseis não são difíceis de evitar. O que torna a batalha um pouco mais difícil é o fluxo constante de tanques que surgem a partir da parte inferior da tela enquanto você está tentando destruir as cabeças de estátua. Os tanques podem ser evitados ou contratados conforme a necessidade, e todos os tanques na tela explodir quando a cabeça da estátua final é destruído. chefe Terceiro: Este chefe é um destruidor estacionado em um porto, que tem 6 torres, cada uma das quais pode disparar a 5 -way tiro. Felizmente, apenas 2 das torres pode disparar de cada vez, tornando o ato de desviar os seus tiros um pouco mais fácil se você for cuidadoso sobre a ordem em que você destruí-los. Ainda assim, muitas vezes você vai encontrar-se fazendo um pouco de bala esquivando-se aqui com 10 balas que vêm de uma só vez a partir das 2 torres de tiro. Mais uma vez, os tanques vêm da parte inferior da tela, frustrando suas tentativas de se sentar ainda quando o fogo torre voa com segurança passado. chefe Quarta: Este chefe é um helicóptero enorme que cai pára-quedistas em intervalos regulares. Ele pode disparar uma única bala em qualquer direção - sempre na direção do jipe -, mas tem uma taxa de fogo bem alto, assim você ainda tem que ficar alerta para evitá-los corretamente. Envia pára-quedistas como ele é acionado, e depois sai da tela, deixando-o a lidar com eles. Eles oferecem pouca ou nenhuma ameaça, e podem ser rapidamente enviados, executando-as com o jipe, dando ao jogador a abundância da oportunidade de tomar um fôlego e se preparar para o vôlei seguinte. chefe Quinto: Aqui temos um patrão um pouco desconcertante, em que que funciona de uma maneira muito diferente do que as anteriormente encontrado. É constituído por uma parede com 4 torres ao longo do topo, um portão electrificada no centro, e um par de portas de cada lado da porta a partir da qual emergem tanques em intervalos regulares. Agora, enquanto as torres irá disparar em você durante a batalha, não é realmente necessário para destruí-los. Seu objetivo é destruir as portas-tanque de distribuição. O lado positivo dessa batalha é que os tanques de aparecer em locais previsíveis, ao invés de apenas dirigir-se a partir da parte inferior da tela. Você não pode danificar as portas enquanto eles estão fechados, mas isso não acrescenta muito para a dificuldade dado que qualquer tanque saindo de uma porta aberta vai ser destruído muito rapidamente por suas granadas / foguetes como você tenta destruir a porta. Uma vez que todas as quatro portas foram destruídas, o campo elétrico cai do portão central, e tudo o que resta é sentar na frente dela e disparar a sua arma secundária, até que ele desapareça. chefe Sexto: Este chefe é composta por um número de elementos a partir de encontros anteriores. Aqui temos dois emissores de electricidade-torres sentam-se em cada lado de uma estrutura de fortaleza, e tanques de fluxo contínuo a partir do fundo do ecrã. Para um bônus adicional, o encontro também começa a você com um Missile Bandit Copter vindo do topo da tela. As torres são a maior ameaça, eles se transformam rapidamente, mas sempre disparar em linha reta. Depois de terem sido destruídos, tudo o que resta está a destruir a fortaleza, que não tem capacidades ofensivas. Uma vez destruído, revela o chefe final. chefe Final: A fortaleza desaparece depois de ser destruído, revelando um enorme tanque. Ela se move muito rapidamente e tem 2 torres. A torre principal dispara um feixe de fogo larga para baixo em linha reta, enquanto a torre secundária dispara balas individuais em que a um ritmo bastante elevado. Felizmente, existe um local seguro no canto inferior direito, onde os jogadores podem tomar um fôlego e esperar por uma abertura para contra-atacar. No entanto, o chefe tem um monte de hits para destruir, eo jogador é forçado a subir para a zona de perigo de sair um tiro destrutivo. Ainda assim, o padrão de bala é bastante tolerável quando a zona de segurança é levado em consideração, fazendo com que a batalha final de paciência e perseverança, em vez de um feito louco de bala esquiva. PATRIMÓNIO Por que este jogo deve ser parte de sua herança 2D:


                                                   Mapa das fases antes de começa o jogo.
                                              A versão do nes e do arcade são a mesma coisa,sendo que o nes esta mais detalhada as fases rs.

Chefes de fases:
                                                                          1 FASE
                                                                      2 FASE.
                                                                        3 FASE.
                                                                             4 FASE.
                                                                               5 FASE.
CHEFE FINAL.

 CURIOSIDADE; o chefe final da versão do arcade não aparece o tanque e muito menos os chefes das fases ou seja a versão do nes é a melhor.


CENAS APOS DERROTA OS CHEFES:
                                         Quando você passar do chefe seu levar um tiro.

Essa é quando você perder muitas vidas para o chefe.





Developer (s) Konami
Publisher (s) Konami
Plataforma (s) Arcade e NES e FDS e ZX Spectrum , Commodore 64 , IBM PC , telemóvel , XBLA através Game Room
Data de lançamento (s) Arcada
JP outubro de 1986
Famicom Disk System
JP 02 maio de 1988
NES
NA de Setembro, 1988
Género (s) Executar e arma
Modo (s) Único jogador , multijogador (simultânea)
Gabinete Vertical
Sistema Arcade Modificado drible duplo hardware
Exibir Raster , resolução: 224x240, 512 cores, orientação vertical.

segunda-feira, 8 de junho de 2015

ENTREVISTA COM SANDRO ROGERIO,EX-FUNCIONÁRIO DA LOCADORA SONIC SAO GONÇALO-RJ

entrevista com sandro rogerio,entrevista com sandro rogerio,ex-funcionario da sonic games-RJ. 1-Como você entrou na sonic games foi indicação de algum amigo ou preencheu um formulário? Na verdade não me lembro muito bem, acho que foi indicação de um primo. 2-Você achava difícil de trabalhar com games? Bem, era uma brincadeira, remunerada... apesar de levar a sério. Adorava ensinar macetes e truques. E tinham muitos noob’s que diziam: - passa esta faze para mim? Só não ligava muito para a galera que só jogava futebol estes eu não dava nem atenção. 3- Já teve problemas com algum cliente,tipo:"não devolveu algum cartucho"? Não tive problemas não. Eu era camarada com todo mundo, mas tinha uns mauricinhos que pediam pra trocar cartuchos de forma pejorativa, como se eu fosse um escravo deles. Dava vontade de dar um “hadouken neles”. Eu não trabalhava com locação e sim só nas trocas de cartuchos e na assistência nos jogos, que era o diferencial da Sonic. 4- Você gostava do seu trabalho? Sim. Na época eu fazia o que eu gostava. O salário não era muito bom, mas, quebrava o galho. 5- Você colecionava games ou só jogavam eles? Na verdade não, (não tinha dinheiro) eu só tinha um ou dois jogos apenas e com eles eu trocava cartuchos com os outros. Alias teve um episódio de um cartucho “yo noid” teve vários donos, e eu não lembrava quem realmente era o dono do cartucho. 6-As pessoas gostavam da sonic games? Sonic games em SG era icônico na época a pioneira. 7-A sonic games era o point do pessoal das escolas? Era sim, mas por causa de uma lei, depois... não podiam mais permanecer no local as crianças uniformizadas. 8-Os clientes que eram alunos também da sonic games,podiam entrar com o uniforme ou tinha alguma restrição por parte dos pais ou professores da época? Como eu disse uma lei .“Lei Federal nº 8.069/90” que não permite crianças uniformizadas em fliperamas, casas de jogos e afins. Depois a lei foi mais intensa ainda, não permitindo menores desacompanhados dos pais neste locais. 9- Já passou nervoso e alguma situação na loja? Já a Sonic foi assaltada umas três vezes. Uma delas, eles queriam o vídeo game preto (neo geo), mas ao invés de dar o neo geo eu dei o mega drive. 10-Em relação aos anos 90 e hoje mudou alguma coisa em relação ao games? Antes os games eram preocupados com a diversão e jogabilidade. Depois pegaram na pegada de realismo o que não fez muito sucesso, gráficos lindos sem diversão e jogabilidade . Sem contar com os “loading” que por minha vista mataram os games. Cartuchos eram mais rápidos do que os CDs. Tanto que as empresas de telefonia móvel notaram isso e faturam milhões com jogos simples e divertidos – tipo minecraft – angry birds – dentre outros. Obs.: O game mais famoso do mundo não possui muitos gráficos, tetris. 11-Se voce tivesse oportunidade naquela epoca de abrir uma locadora,voce abriria? Já tive duas locadoras em duas épocas da minha vida, mas naquela época não tinha maturidade para isso. 12-Qual video game que,voce mais gostava de jogar e qual o seu jogo preferido? Gostava do snes e nes. Mas alguns games do mega eu curto. O neo geo era um sonho de consumo. Mas gostava mesmo dos fliperamas. Me ligava muito nas histórias e na jogabilidade. Batletoads, Kaje, rock in roll Racing, shater hands, street fighter, king off fighter, Mario todos, final about, shinobi 3, sonic, shadow dancer… entre outros. 13-voce acha que hoje em dia,os jovens tem algum interesse em games,animes e tokusatsus como antes? Outra geração né. Mas tem alguns geeks, nerds, e aqueles que vestem roupas de animes ainda hoje. 14-Uma mensagem para os jovens de hoje. Eu diria para os Jovens viverem intensamente sua mocidade, mas não se esquecerem do seu criador. Que ser cristão não é ser careta, ao contrário é a melhor escolha da sua vida. Vivi intensamente minha mocidade sem precisar me drogar, beber, fumar entre outras coisas. Vídeo game e jogos de luta não me tornaram violento, muito mesmo jogar RPG me tornou um feiticeiro de verdade. Mas separar a diversão e os deveres pessoais para o futuro, principalmente espiritualmente foi muito essencial. Hoje eu sou pastor da igreja metodista, blogueiro, aquarista e técnico em informática. Minha mocidade me deu uma perspectiva de ver e ter a minha vida até hoje. “Lembra-te do teu Criador nos dias da tua mocidade, antes que cheguem os dias difíceis e se aproximem os dias da velhice em que dirás: “Não tenho mais satisfação em meus dias!” Eclesiastes 12-1 1-Como você entrou na sonic games foi indicação de algum amigo ou preencheu um formulário? Na verdade não me lembro muito bem, acho que foi indicação de um primo. 2-Você achava difícil de trabalhar com games? Bem, era uma brincadeira, remunerada... apesar de levar a sério. Adorava ensinar macetes e truques. E tinham muitos noob’s que diziam: - passa esta faze para mim? Só não ligava muito para a galera que só jogava futebol estes eu não dava nem atenção. 3- Já teve problemas com algum cliente,tipo:"não devolveu algum cartucho"? Não tive problemas não. Eu era camarada com todo mundo, mas tinha uns mauricinhos que pediam pra trocar cartuchos de forma pejorativa, como se eu fosse um escravo deles. Dava vontade de dar um “hadouken neles”. Eu não trabalhava com locação e sim só nas trocas de cartuchos e na assistência nos jogos, que era o diferencial da Sonic. 4- Você gostava do seu trabalho? Sim. Na época eu fazia o que eu gostava. O salário não era muito bom, mas, quebrava o galho. 5- Você colecionava games ou só jogavam eles? Na verdade não, (não tinha dinheiro) eu só tinha um ou dois jogos apenas e com eles eu trocava cartuchos com os outros. Alias teve um episódio de um cartucho “yo noid” teve vários donos, e eu não lembrava quem realmente era o dono do cartucho. 6-As pessoas gostavam da sonic games? Sonic games em SG era icônico na época a pioneira. 7-A sonic games era o point do pessoal das escolas? Era sim, mas por causa de uma lei, depois... não podiam mais permanecer no local as crianças uniformizadas. 8-Os clientes que eram alunos também da sonic games,podiam entrar com o uniforme ou tinha alguma restrição por parte dos pais ou professores da época? Como eu disse uma lei .“Lei Federal nº 8.069/90” que não permite crianças uniformizadas em fliperamas, casas de jogos e afins. Depois a lei foi mais intensa ainda, não permitindo menores desacompanhados dos pais neste locais. 9- Já passou nervoso e alguma situação na loja? Já a Sonic foi assaltada umas três vezes. Uma delas, eles queriam o vídeo game preto (neo geo), mas ao invés de dar o neo geo eu dei o mega drive. 10-Em relação aos anos 90 e hoje mudou alguma coisa em relação ao games? Antes os games eram preocupados com a diversão e jogabilidade. Depois pegaram na pegada de realismo o que não fez muito sucesso, gráficos lindos sem diversão e jogabilidade . Sem contar com os “loading” que por minha vista mataram os games. Cartuchos eram mais rápidos do que os CDs. Tanto que as empresas de telefonia móvel notaram isso e faturam milhões com jogos simples e divertidos – tipo minecraft – angry birds – dentre outros. Obs.: O game mais famoso do mundo não possui muitos gráficos, tetris. 11-Se voce tivesse oportunidade naquela epoca de abrir uma locadora,voce abriria? Já tive duas locadoras em duas épocas da minha vida, mas naquela época não tinha maturidade para isso. 12-Qual video game que,voce mais gostava de jogar e qual o seu jogo preferido? Gostava do snes e nes. Mas alguns games do mega eu curto. O neo geo era um sonho de consumo. Mas gostava mesmo dos fliperamas. Me ligava muito nas histórias e na jogabilidade. Batletoads, Kaje, rock in roll Racing, shater hands, street fighter, king off fighter, Mario todos, final about, shinobi 3, sonic, shadow dancer… entre outros. 13-voce acha que hoje em dia,os jovens tem algum interesse em games,animes e tokusatsus como antes? Outra geração né. Mas tem alguns geeks, nerds, e aqueles que vestem roupas de animes ainda hoje. 14-Uma mensagem para os jovens de hoje. Eu diria para os Jovens viverem intensamente sua mocidade, mas não se esquecerem do seu criador. Que ser cristão não é ser careta, ao contrário é a melhor escolha da sua vida. Vivi intensamente minha mocidade sem precisar me drogar, beber, fumar entre outras coisas. Vídeo game e jogos de luta não me tornaram violento, muito mesmo jogar RPG me tornou um feiticeiro de verdade. Mas separar a diversão e os deveres pessoais para o futuro, principalmente espiritualmente foi muito essencial. Hoje eu sou pastor da igreja metodista, blogueiro, aquarista e técnico em informática. Minha mocidade me deu uma perspectiva de ver e ter a minha vida até hoje. “Lembra-te do teu Criador nos dias da tua mocidade, antes que cheguem os dias difíceis e se aproximem os dias da velhice em que dirás: “Não tenho mais satisfação em meus dias!” Eclesiastes 12-1.

OBRIGADO PELA ENTREVISTA SANDRO ROGERIO.