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domingo, 11 de dezembro de 2016

3 encontro da revista warpzone

                               TERCEIRO ENCONTRO DA REVISTA WARPZONE

Para quem não conhecia ainda,A revista WarpZone, a primeira revista impressa e independente dedicada aos jogos clássicos no Brasil.
Realizou mais um grande encontro no bairro de santana-sp,no dia 10/12/2016,as 14  hs.
O evento teve personalidades do youtube muito conhecidas pelo publico game,como ucolecionador,Celso,Zemo,Cleber,etc...
Alem disso,muitas fãs de games,puderam fazer suas vendas e trocas no evento,que estavam com ótimos preços e bons negócios.
Outra coisa boa do evento que,eu achei foi de alguns games ligados nas TVs,que me lembraram na hora aquelas locadoras que tinham nos anos 90,foi bem épico isso rs.
Mas esse evento serviu também para o publico game,não só compra e jogar,mas como também de pode conhecer e fazer novas amizades,que foi mais um ponto positivo de evento.
Comidas e bebidas,não faltaram nesse evento,todos foram bem servidos e muito bem atendidos,parabéns ao grupo.
O evento esta ótimo,parabéns a toda equipe da revista warpzone, e espero pode em outros eventos pode encontra de novo o pessoal,o cleber que nos recebeu muito bem uma ótima pessoa,e um agradecimento especial também a rita braz que ajudou também na realização desse evento.
e o melhor tudo foi grátis nada cobrado pela equipe,torcemos que ajam mais grupos assim rs.
para quem quiser visitar o site da warpzone.
http://warpzone.me/loja/#





































quinta-feira, 8 de dezembro de 2016

GAME ESTILO NES style ninja platformer - Cyber Shadow

Game fan estilo NES style ninja platformer - Cyber Shadow


jogo feito ao estilo nes,fã criar jogo bem parecido com jogos como shadow of ninja e ninja gaiden,o jogo esta esta sendo desenvolvido pelo huZba,do forum www.scirra.com.

pelo que ele comentou sobre a historia do jogo corte com os exércitos de demônios mecânicos para libertar o seu clã e veja o que aconteceu durante a sua bastante longa hibernação.

Você pode optar por tirar a vida de seus membros do clã de ataques elementais totalmente ligado, ou poupá-los e enfrentar um desafio mais difícil com as técnicas da espada puros.
Mistura dicas de Metroid, Castlevania, Ninja Gaiden, Megaman e, provavelmente, uma série de outras coisas também.
Meio que segue limitações NES, mas não religiosamente.
o jogo esta sendo feito no construct 2,e dever sair para PC e celular,mas ainda não tem uma data de lançamento,não se saber também se o jogo vai ser de graça ou pago,mas mesmo se for pago só por ter gráficos 8 bits,já me agradou e muito rs.
esperamos que ainda nesse 2016,o jogo saia mas acredito que,o lançamento mesmo desse jogo vai ser em 2017.







terça-feira, 4 de outubro de 2016

NES Parallax

O que é parallax? Simplificando, é quando o "fundo" de uma imagem 2D se move mais lentamente do que o seu "primeiro plano", criando um efeito de profundidade. Pense em quando você está olhando para fora do lado de uma janela do carro: Árvores na distância, mais longe de você, parecem estar se movendo mais lento do que a estrada mais perto de você. E o horizonte mal parece estar se movendo em tudo. No exemplo abaixo (do jogo Sword Master ), as árvores estão se movendo mais lento do que no chão, e as montanhas no muito a trás estão se movendo ainda bem mais lento,Na sequência de animação, três camadas estão movendo-se para a esquerda a velocidades diferentes. Sua velocidade diminuir da frente para trás e correspondem a aumentos na distância relativa do personagem.

 A técnica surgiu da câmara de múltiplos técnica utilizada na animação tradicional desde 1930. Parallax scrolling foi popularizado em computação gráfica 2D e jogos de vídeo pelos jogos de arcade Moon Patrol e Jungle Hunt , ambos lançados em 1982. Alguns rolagem de paralaxe já havia sido usado pelo 1981 jogo de arcade Jump Bug .

Mas se vocês olharem bem mais profundo em alguns jogos de NES final, vocês vão encontrar a história de paralaxe não é tão simples como parece, e um seleto poucos jogos de NES quebrar essa regra "separação vertical" para criar fundos mais avançados também. Um dos exemplos mais ilustrativos está na primeira fase de Batman: O Retorno do Coringa :

Os programadores utilizam pseudo-camadas de sprites Individualmente controlável objetos desenhados por hardware em cima ou por trás das camadas movendo-se eles estão disponíveis no sistema de exibição. Por exemplo Star Force , uma sobrecarga-view de rolagem vertical atirador para NES , utilizado este por sua Starfield, e Final Fight para o Super NES usou esta técnica para a camada imediatamente na frente do campo de jogo principal. O computador amiga tem sprites que podem ter qualquer altura e pode ser ajustado horizontal com o cobre co-processador, o que os torna ideais para este fim. Risky Woods no Amiga utiliza sprite multiplexados com o cobre para criar uma camada de fundo de paralaxe tela cheia inteira como uma alternativa ao sistema de de modo dual playfield.
é mais provável atualização,de padrões de todos os quadros de acordo com a posição de rolagem vertical como vemos em alguns jogos,para se fazer parecer que as partes da tela estão se movendo a uma velocidade diferentes. As tilsetes sendo atualizados são mais prováveis nas laterais, uma vez que eles são feitos por um pequeno padrão de repetição (o lado esquerdo é mesmo que para o lado direito, com exceção da cor, que pode ser facilmente explicado pelo uso de diferentes paletas). Outra possibilidade é que o jogo pode estar sendo atualizando a tabela de nome em vez das tabelas padrão (todas as possíveis posições de rolagem estaria em CHR-RAM em todos os tempos), que faria mais sentido se o número de telhas em nome tabela é menor do que a quantidade de bytes os padrões precisa e não muitos azulejos são necessários para todas as posições possíveis. É mais provável que a outra coisa embora. se abrirem o jogo no emulador FCEUX e abrir o visualizador PPU. vão vê os padrões "em movimento" lá, é os padrões que são modificados como no ecrã que se deslocam.

Jogos como Metal Storm e Sword Master usar fundos com objetos animados que fazem com que pareça que vários rolagem fundos.

exemplo de rolagem: " LDA #% 10011110; Intensificar azuis, Ativar sprites, ative fundo, sem recorte no lado esquerdo
STA $ 2001 antes LDA rolagem + 3 ; Role a primeira linha do mar STA $ 2005 LDA # $ 00 ; Sem a rolagem vertical para hoje - Trata-se de $ 2006, e chamou-lhe sai STA $ 2005 e, em seguida, LDA #% 00011110; Ativar sprites, ative fundo, sem recorte no lado esquerdo STA $ 2001 depois LDA rolagem + 6 ; Finalmente, role as pranchas - tudo feito STA $ 2005 LDA # $ 00 ; Sem a rolagem vertical para hoje - Trata-se de $ 2006, e chamou-lhe sai STA $ 2005 Isso mostra que do sprite zero é não só para rolagem - Isso faz com que o mar mais azul (Lembre-se o primeiro tutorial NN com US $ 2001). Ele também pode fazer um efeito de transparência puro - confira a inundação na Arca de Noé para o NES "



Aqui está Ninja Gaiden 2 usando um mapeador de executar múltiplas divisões, utilizando efeito de rolagem de parallax para criar uma sensação de grande velocidade do trem, apesar de o próprio nível é 'parado". Observe que todas as diferentes seções móveis ocupam faixas horizontais rígidas; isto é, nenhuma das camadas de fundo se sobrepõem uns aos outros. Isto é uma consequência do facto de que as separações são feitas alterando o deslocamento em scanlines individuais.

Comutação de bancos de dados do nes também pode ser usado para rolagem de paralaxe, de forma limitada (embora ainda impressionante). Se há uma seção de fundo constituído por um padrão repetitivo suma, vários bancos podem conter esse mesmo padrão, compensada por uma quantidade diferente. Em seguida, esse padrão pode ser rolada uma certa quantidade por mudar para o banco com o deslocamento apropriado. Isso pode até ser usado para rolagem de paralaxe com um fundo de sobreposição, por ter peças que não são afetados pela mudança de banco de dados . A desvantagem é que um monte de espaço do CHR precisa ser usado em todos os bancos no total.

No entanto, a maioria dos jogos não se pode dar ao luxo de gastar ,o seu tempo de espera em loops, especialmente durante cenas de ação, onde o tempo de CPU, é precioso. Para estes casos, hardware especial (chamado um mapeador, porque usa o seu próprio mapeamento de memória) é em que os cartuchos podem recuperar notificações quando ocorre uma certa linha de varredura removendo a necessidade de se ter de esperar laços de todo. O código do jogo pode fazer qualquer tarefa que quer, sempre que quer, resultando em melhor utilização da CPU. A maioria dos jogos posteriores que tem um monte de divisões de tela usar mapeadores desta forma.

BANCO SWITCHING Mapeadores podem realizar muitas outras funções, mas, de longe, o mais comum é a mudança de banco. Isto é, quando um bloco inteiro de espaços de endereço são realocados para apontar para uma parte diferente da memória . Bancário pode ser feito para programar código (permitindo jogos para ter lotes de níveis e música), mas também com os dados da CDH, substituindo instantaneamente os azulejos que nametables ou sprites referem. Usado entre quadros, isto pode animar um fundo todo de uma só vez. Mas usado como um efeito raster, isso permite que diferentes partes da tela usar a arte completamente diferente. Jogos Ninja Gaiden usar este durante o jogo, para tornar o HUD separadamente do nível, e também durante cinemas, mantendo texto e cenas visuais em diferentes bancos Chr.



Sprite0 está em Y $ 26, e X $ a0. Quando a sua linha inferior de pixels é processado, a bandeira sprite0 fica definido Alguns jogos combinar essa bandeira sprite0 com outra técnica, a de um ciclo previsível cronometrado, para esperar por um determinado número de linhas adicionais para render, obtendo, assim, vários grupos na tela. Por exemplo, Ninja Gaiden usa isso em muitos dos seus cinematics para criar efeitos dramáticos, como um campo de grama ventoso, ou a visão de um castelo distante. O jogo realiza tarefas como reprodução de música e aguardando entrada no início do quadro que está sendo processado, em seguida, utiliza sprite0 para encontrar a primeira divisão, e usa circuitos programados para os outros.



Sword Master (1990) utiliza comutação de bancos para percorrer as montanhas distantes, e a tela se divide para o HUD e grama em primeiro plano.

Não teria sido possível gerar esses gráficos sem os recursos poderosos de depuração fornecidas pelo emulador FCEUX.

sexta-feira, 22 de janeiro de 2016

CARA DE UM FOCINHO DO OUTRO (PARTE 6).

Street Fighter 2010 ou kevin straker


muitos ate hoje se perguntam ate hoje sobre esse jogo,odiado por muitos e fãs pelo outro.

Quando olho para trás, muitos dos manuais de instrução NES tinha localizações retardadas. A causa de muita confusão e especulação por causa da forma como foi comercializado / apresentada, Street Fighter 2010 é um produto completamente separado da série reverenciado que compartilha um nome com e é um jogo de ação bastante decente quando julgado pelos seus próprios méritos.
não é a primeira vez que games americanizados possuem versões alteradas como: shatterhand (solbrain),super mario 2 (doki doki panic),power blade (power blaze),etc...
O fato é que a capcom queria mesmo ganhar um dinheiro em cima do jogo kevin straker chamando de street fight 2010,claro que isso não deu muito certo na época,já que a franquia street fight estava no auge,como kevin straker era da capcom então ela podia fazer o que quiser.
Se compara as duas versões do jogo,você vai percebe que a historia do street fight 2010,não bater com nada com historia do ken master personagem de street fight 2,ja o jogo kevin straker tem uma historia mais atraente e interessante com um final bem legal do que street fighter 2010.

COMPARE AS DUAS HISTORIAS DO MESMO JOGO.

STREET FIGHTER 2010:

A humanidade procurou uma nova terra para reclamar. Eles começaram a emigrar para outros mundos. Nesta sociedade composta de humanos e alienígenas, crimes atrozes cometidos. Assim começou um dos mais sombrios momentos da humanidade ...
Os criminosos foram capazes de aproveitar o poder incrível de muitas cyborgs ... mas em 2010 AD, criaturas chamadas "parasitas" com muito mais poder destrutivo apareceu. Estes parasitas iria fundir-se com um corpo, fazendo-o crescer um escudo besouro-like de armadura, e assim trazer muito mais poder.
Para enfrentar esta situação, a polícia de galáxias enviou o oficial cyborg Kevin Straker. Suas ordens são para destruir os parasitas e reunir o seu poder, o que abriria uma porta dimensional para a próxima área, embora o portão só iria permanecer aberto durante 10 segundos, após o que iria fechar e Kevin iria morrer. Com isto em mente, ele sai em sua missão.
O manual dos EUA afirma que os parasitas (chamados em que um vírus) foi realmente criado por uma sociedade de cientistas para fazer seres humanos mais forte e resistente a qualquer clima, mas tinha saído do controle. Isso se encaixa com a introdução da versão japonesa.

KEVIN STRAKER:

Kevin é um policial ciborgue na 2010 AD ano em serviço da Polícia Galaxy (divisão Crimes graves), codinome Tipo Valentine MX-5 (MX-5 para o short). Armado com uma bala de energia, a sua missão é erradicar parasitas fora de controle e seus hospedeiros mutados, reunir o seu poder, e prossiga para o próximo mundo.
Sentindo dor cada vez que ele se machuca (algo que ele não deve se sentir como um cyborg) e que "algo está rastejando dentro dele", ele descobre que em última análise, que ele é um dos parasitas ele mesmo. Dr. José, que foi um dos pesquisadores por trás dos parasitas, Kevin tinha criado, a fim de usá-lo como uma arma para controlar o universo, levando-o ao longo deste caminho para ganhar mais e mais poder. Recusando-se a ser usado de tal maneira, ele luta contra o médico, e, em seguida, é deixado para refletir sobre seu destino.
No final do jogo, ele recebe uma mensagem a partir da sede, dizendo-lhe Terra está sendo invadida por terroristas ciborgues. Debater o assunto em sua mente por um momento, ele escolhe para continuar lutando, e retorna para a Terra.
GOLPES DO KEVIN STRAKER:

toda vez que vc derrota um chefe ganhar uma habilidade especial.

meteor punch
  mortal blast
  Combo de 4 a 6 hits com meteoros

CHEFES:
você tem poucos segundos para achar,o portal que leve ao chefe.

CENAS DO JOGO:

CURIOSIDADE:

Kevin Striker (Ken em SF 2010) se parece muito com o Captain Commando,outro personagem criado pela a Capcom. Captain Commando com um visual parecido com o do kevin striker sera que foi dai que criaram o personagem captain commando coincidência? Parentes? rs.


versões das capas do jogo:

ITENS:
Os itens ficam dentro dessas orbs,que você precisa quebrar que liberam letras e esfera que aumentam suas habilidades e restaram energias.

                      ESFERA:serva para recargar suas energias.
LETRAS:Servem para aumentar a força,de suas habilidades de seus golpes.

Apesar de muitos não gostarem ou acharem estranho esse jogo,na minha opinião vale a pena conferi e jogar sem medo desse jogo,porque as musicas e desafio do jogo,são legais.
talvez o jogo poderia ter ficado legal se não fosse pela historia que foi alterada e o fato de, você achar o portal em pouco tempo,fora isso o jogo vale a pena sim.