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domingo, 26 de fevereiro de 2017

CASTLE OF DRAGON/DRAGON UNIT E SWORD MASTER

Castle of Dragon / Dragon Unit e sword master



Eu achava que esses jogos,eram uma copia um do outro,mas pesquisando mais a fundo sobre eles,descobri que os dois foram fabricados pela mesma empresa chamada ATHENA,fundada em julho de 1987,desenvolvedora de jogos japoneses a empresa athena fez vários títulos famosos conhecidos,aqui vai uma lista de jogos feitos pela empresa athena.


Biometal ( Super NES , 1993)
Blockids ( PlayStation , 1996)
Castelo do Dragão ( NES , 1990)
Bowling do campeonato (NES, 1989)
Daioh ( Arcade , 1993) [1]
De-Block (NES, 1989)
Dezaemon (NES, 1991) [1]
Dezaemon 2 ( Sega Saturn , 1997) [2]
Dezaemon 3D ( Nintendo 64 , 1998) [3]
Dezaemon BS Version - Sugoi Tiro ( デザエモンBS版凄いシューティング? ) ( Satellaview , 1996)
Sugoi STG !! Jintai ( 凄 い STG !! 人体? ) (Abr-Ago 1996) [1]
Sugoi STG-2: Guardião de Cristal (maio-dezembro de 1996) [1]
Dezaemon BS Version - BS-X Disparo ( デ ザ エ モ ン BS 版 BS-X シ ュ ー テ ィ ン グ? ) (Satellaview, Abr-Ago 1996) [1]
Dezaemon DD ( Nintendo 64DD , cancelado )
Dezaemon Crianças! ( PlayStation , 1998) [3]
Dezaemon Plus ( デ ザ エ モ ン PLUS ? ) (PlayStation, 1996) [1]
Dragon Unit (Arcade, 1989)
Family Quiz (NES, 1988)
Gambler Densetsu Tetsuya DIGEST ( PlayStation 2 )
JJ Squawkers (Arcade, 1993)
Kaite tukutte Asoberu Dezaemon (Super NES, 1994) [1]
Lutter ( FDS , 1989)
Mahjong DX II ( Nintendo GameCube )
Pocket Bowling ( Game Boy Color , 1999)
Profissional de Mahjong Kiwame D ( プ ロ 麻雀 極 D ? ) ( Dreamcast )
Pro Mahjong Kiwame (Nintendo 64)
Pro Mahjong Kiwame ( WonderSwan )
Pro-Mahjong Kiwame Final (título de trabalho) ( PlayStation 3 , TBA)
Pro Mahjong Kiwame Próximo (PlayStation 2)
Pro Mahjong Kiwame Tengensenhen (PlayStation, 1999)
Pro Mahjong Kiwame Tengensenhen (Série Goku) (PlayStation, 2000)
Strike Gunner STG (Arcade, 1991, Super NES, 1992)
Super Bowling (Super NES, 1992, Nintendo 64, 1999)
Espada Mestre (NES, 1990)
Taisen: Tsume Shogi (Cor do Game Boy - NP , 2000)
O Quiz Bangumi (PlayStation)
Thunder & Lightning (NES, 1990)
Virtual Bowling ( Virtual Boy , 1995)
Waku Waku Voleibol (PlayStation)
Wit's (NES, 1990)
Boliche do mundo ( Game Boy , 1990)
Yakōchū (Super NES)
Yakōchū II: Satsujin Kōro (Nintendo 64, 1999)
Yakōchū GB (cor do Game Boy)

Na época a revista açao games volume 1 tinham falando sobre esse jogo,eu ate tinha essa revista li a matéria mas não dei muita bola,porque achei que o jogo fosse ruim,acabei julgando,o livro pela capa rs,mas em 2011 conheci melhor esse jogo,graças ao meu amigo fernando do grupo Nintendo 8bit Advanced,quando ele me mostrou,a minha reação foi super positiva ao jogo em relação a musica,efeitos e a diversão do jogo.
sem falar ainda o efeito PARALLAX como já foi falado aqui em outubro de 2016 http://allaboutnes8-bits.blogspot.com.br/2016/10/nes-parallax.html


A analise da revista foi bem observadora,mas achei estranho,porque deram uma nota de "mais ou menos" para a musica? sabendo que a própria revista disse que som é pura diamante.

FALANDO SOBRE A HISTORIA DO SWORD MASTER: em um reino Uma princesa é sequestrada,por um malvado mago e poderoso que  ressuscitou Vishok, o deus da serpente maligna,sua missão é destruir essa ameaça que habitar o reino e salvar a princesa.

Os gráficos são fenomenais; quase todas as fases apresentam 2 ou até 3 níveis cenários de paralaxe no fundo, um efeito que se vê em alguns jogos no NES. A arte real em si não é o maior, mas combinado com os efeitos dito realmente faz os gráficos brilhar. A música é uma reminiscência de Castlevania,isso é muito legal porque deixar o jogo mais empolgante para jogar,os canais de som também são ótimos,o barulho da espada e as magias que são lançadas pelo cavaleiros são bem agudos.

vejam esse video e escutem,os sons e efeitos do jogo.




Alem disso conforme você vai derrotando inimigos e chefes pelas fases,sua força,defesa e energia vão aumentando,conforme você ganhar experiencia,você também ganhar habilidades de um mago.
aprender o padrão dos inimigos e consegui atacá-los e se defender ao mesmo tempo é a chave para vencer as etapas.


O você também ganha a habilidade de se transformar em um mago, como em Castlevania 3. O mago pode usar magias para ajudá-lo através de algumas áreas difíceis e derrotar alguns chefes do jogo. Isso é bem equilibrado por ter os feitiços do mago,com seus pontos de experiência adquiridos. Se você quiser usar os feitiços contra um chefe em particular, pode ser necessário planejar com antecedência uma estrategia para ter certeza de que você terá pontos de experiência suficientes.
Cada inimigo derrotado aumenta sua barra de experiência e sua chande de aprender novas habilidades magicas.
você tem 3 tipos de magias que,podem ser usadas com muita sabedoria em algumas fases do jogo.A bola de fogo,trovão,e explosão(uma especie de granada quando cair no chão).


Devido a grande dificuldade do jogo,Sword Master é assim o tipo de jogo que se baseia nos três P de prática, paciência e perseverança.
Sword Master é um dos muitos jogos de NES que foram esquecidos e ficado no esquecimento como uma névoa , certamente merece ser um jogo para os viciados em ação retro que querem jogar algo focado principalmente no combate medievais e Estão dispostos a lidar com o ocasional fiddly pouco de plataforma rochosa saltando.
Game title: Sword Master
Console: Nintendo Entertainment System (NES)
Autor (released): Activision (1992)
Genero: Action, Platform Mode: Single-player
Desenhista: Sakae Nakamura, Steven Ackrich, Tsutomu Yoshikawa, ...
Musica: Shotaro Sasaki, Kouichi Ishibashi.
CURIOSIDADE
O jogo tem um texto escondido na tela de titulo na versão japonesa.
                                                                  versão americana.
O BANK6 de cada versões regionais deste jogo contém tanto como cerca de 1/4 os dados do código de depuração, bem como o texto para ele. Enquanto a maior parte ou a totalidade da programação relacionada ainda está presente, a maioria das instruções JMP e JSR já não apontam para um endereço válido em qualquer versão da ROM, ou seja, a funcionalidade foi desfeito em algum momento antes do lançamento. Pior ainda, o início deste banco deve conter algumas porções do código usado por algumas rotinas de depuração, mas quase completamente substituído com cópia dos dados DPCM dos últimos bancos no início e copiy de dados BANKD no final da ROM. A julgar pelos dados, eles podem danificar o código de depuração de propósito, em vez de acidental substituir algumas porções de sobras de depuração totalmente funcionais ...
No deslocamento 0xC812 :
FLAG = 01 L: D
STYL = 00 L:R
BANK = 40 SEL: INÍCIO
COLOR = 00 FOGO: WARP
SCR ADDR = 2000
CODE = 20
MAP X = 0200
Y = 0000
TESTE DE DADOS 0 1 2 3
TESTE DE DADOS 5 6 7 8
No deslocamento 0xCD60 :
HIT verificar os dados
H OFF =
H LIM =
V OFF =
V LIM =
REV H =
M FLAG =
M STYLE =
BANDEIRA T =
T STYL =
No deslocamento 0x9010 :
INIMIGO MOVIMENTO DE VERIFICAÇÃO
BANDEIRA ENE =

Bom agora vamos falar de seu antecessor,o Castle Dragon.
conhecido no japão como Dragon Unit,Esse jogo tem sua versão do arcade.
A historia do jogo:um dragão chamado Zuriv capturou a princesa do reino de Wenlary e dois reis jovem chamado Duke e Narda eles foram para resgatar ela.Darklarza lançou um ataque contra a fortaleza do rei que provou ser um movimento de distração que tem o seu tronco sequestrar a princesa e matar o rei enquanto Geraden estava tentando matar o inimigo que liderou o ataque.
Assim, Geraden foi forçado a lutar em uma viagem para o castelo Darklarza para derrotá-lo e resgatar a princesa.
desenvolvido pela seta,e publicado pela athena.

diferente do sword master,você começa apenas com uma armadura simples,mas que ao longo do jogo,ela vai evoluindo quando você derrota alguns inimigos mais fortes,o castle of dragon tem também uma barra de energia e de defesa parecida com a do megaman rs.
No castle of dragon as magias são de acordo com umas armas que você pegar no decorre do jogo,as espadas tem o poder do fogo e relâmpago,a outras armas também como as adagas que são ótimas para fazer ataques a longa de distancia e a maça que tem um poder de destruição muito maior que as espadas.
A maça acaba sendo uma ótima opção de arma contra inimigos que ficam voando pela fase e chefes.
apos derrota o dragão,você conquista a armadura mais forte do jogo,armadura dourada tem um alto poder de resistência,mas isso não quer dizer que o jogo vai ficar mais fácil,é preciso também dos 3 P nesse jogo rs.


A maioria dos chefes de dragon unit atacam da mesma forma,porem isso não quer dizer que,você deva usar o mesmo ataque em todos.
Eu realmente estava sentido falta do efeito parallax,parecem que a empresa SETA,não fez muitos investimentos na programação de dragon unit.porem essa ideia do seu reflexo atacar você,foi tirada do filme conan.

bem o jogo não é ruim,mas o master sword na minha opinião parece uma continuação melhorada desse jogo,que não ficou tao bom quanto a versão do arcade,mas vale a pena jogar os dois sim,mesmo que as historias dos dois jogos sejam praticamente "a mesma coisa",nesse ponto as historiam poderiam ter um roteiro bem melhor,ficou bem clichê,as musicas de dragon unit poderiam ser bem melhores porque algumas musicas não correspondem a atmosfera do jogo.

A versão do arcade parece ser bem rápida pra terminar talvez em 10 minutos,você terminar o jogo,os gráficos são mais lindo,a musica parece ser um pouco melhor,tem diferenças em relação a versão do nes,como por exemplo: A armadura dourada que só tem na versão do nes,o machado que só tem na versão do arcade e o efeito mais caprichado do parallax,fora as imagens bem desenhadas dos personagens ao estilo desenho japonês,tem chaves que você liberar no fim das fases na versão do arcade.


MODO SOM TESTE DA VERSÃO NES.
Um modo de teste ainda está disponível no jogo como um botão de fraude! Para acessá-lo, pressione A, A, Esquerda, Esquerda, A, A, Esquerda, Esquerda, A, A, Esquerda, Esquerda, A, A, Esquerda, Esquerda, A, A, Esquerda, Esquerda, A, A, Esquerda , Esquerda, A, A, Esquerda, Esquerda, A, A. Neste menu, você pode escolher entre uma variedade de opções. Pressione A ou B para alterar o dígito e, quando aplicável, Esquerda e Direita alterar o dígito das dezenas.
XXXXXX : Desconhecido . Pode alternar entre 0 e 1.
ARMA : Seleção de arma. Pode escolher de 00 a FF (Hex).
GAGE : Life Meter selecione. Pode alternar entre 04 (menor) a 08 (maior).
SOM : Teste de som. Pressione Iniciar para reproduzir a faixa selecionada.
SPTEST : Teste de Sprite. Pressione Iniciar para entrar. A move adiante um sprite, B move para trás um sprite.

BGTEST : Teste de Antecedentes. Pressione Iniciar para entrar. Pressione para cima / para baixo para alterar a tela, Esquerda / Direita percorre as cenas horizontalmente (se aplicável). Iniciar saídas.

Enquanto anda pelo corredor para a princesa depois de bater o último chefe do jogo, o Dragão Vermelho, pressione e segure A + B + Select + Start + Up + Left no Controlador 1. A princesa, surpreendentemente, encontra-te topless.

No entanto, você não pode ver a princesa topless no Visualizador de Sprite do Menu de Teste. Mas, mesmo vestida, a princesa própria sprite consiste em duas partes, a parte superior nua (que ainda tem um par de quadros de animação, melhor visto em movimento) eo vestido, que abrange a nudez. Quando a fraude é usada, a parte superior do vestido é simplesmente removida.
A equipe que produziu o dragon unit da versão arcade.




domingo, 11 de dezembro de 2016

3 encontro da revista warpzone

                               TERCEIRO ENCONTRO DA REVISTA WARPZONE

Para quem não conhecia ainda,A revista WarpZone, a primeira revista impressa e independente dedicada aos jogos clássicos no Brasil.
Realizou mais um grande encontro no bairro de santana-sp,no dia 10/12/2016,as 14  hs.
O evento teve personalidades do youtube muito conhecidas pelo publico game,como ucolecionador,Celso,Zemo,Cleber,etc...
Alem disso,muitas fãs de games,puderam fazer suas vendas e trocas no evento,que estavam com ótimos preços e bons negócios.
Outra coisa boa do evento que,eu achei foi de alguns games ligados nas TVs,que me lembraram na hora aquelas locadoras que tinham nos anos 90,foi bem épico isso rs.
Mas esse evento serviu também para o publico game,não só compra e jogar,mas como também de pode conhecer e fazer novas amizades,que foi mais um ponto positivo de evento.
Comidas e bebidas,não faltaram nesse evento,todos foram bem servidos e muito bem atendidos,parabéns ao grupo.
O evento esta ótimo,parabéns a toda equipe da revista warpzone, e espero pode em outros eventos pode encontra de novo o pessoal,o cleber que nos recebeu muito bem uma ótima pessoa,e um agradecimento especial também a rita braz que ajudou também na realização desse evento.
e o melhor tudo foi grátis nada cobrado pela equipe,torcemos que ajam mais grupos assim rs.
para quem quiser visitar o site da warpzone.
http://warpzone.me/loja/#





































quinta-feira, 8 de dezembro de 2016

GAME ESTILO NES style ninja platformer - Cyber Shadow

Game fan estilo NES style ninja platformer - Cyber Shadow


jogo feito ao estilo nes,fã criar jogo bem parecido com jogos como shadow of ninja e ninja gaiden,o jogo esta esta sendo desenvolvido pelo huZba,do forum www.scirra.com.

pelo que ele comentou sobre a historia do jogo corte com os exércitos de demônios mecânicos para libertar o seu clã e veja o que aconteceu durante a sua bastante longa hibernação.

Você pode optar por tirar a vida de seus membros do clã de ataques elementais totalmente ligado, ou poupá-los e enfrentar um desafio mais difícil com as técnicas da espada puros.
Mistura dicas de Metroid, Castlevania, Ninja Gaiden, Megaman e, provavelmente, uma série de outras coisas também.
Meio que segue limitações NES, mas não religiosamente.
o jogo esta sendo feito no construct 2,e dever sair para PC e celular,mas ainda não tem uma data de lançamento,não se saber também se o jogo vai ser de graça ou pago,mas mesmo se for pago só por ter gráficos 8 bits,já me agradou e muito rs.
esperamos que ainda nesse 2016,o jogo saia mas acredito que,o lançamento mesmo desse jogo vai ser em 2017.







terça-feira, 4 de outubro de 2016

NES Parallax

O que é parallax? Simplificando, é quando o "fundo" de uma imagem 2D se move mais lentamente do que o seu "primeiro plano", criando um efeito de profundidade. Pense em quando você está olhando para fora do lado de uma janela do carro: Árvores na distância, mais longe de você, parecem estar se movendo mais lento do que a estrada mais perto de você. E o horizonte mal parece estar se movendo em tudo. No exemplo abaixo (do jogo Sword Master ), as árvores estão se movendo mais lento do que no chão, e as montanhas no muito a trás estão se movendo ainda bem mais lento,Na sequência de animação, três camadas estão movendo-se para a esquerda a velocidades diferentes. Sua velocidade diminuir da frente para trás e correspondem a aumentos na distância relativa do personagem.

 A técnica surgiu da câmara de múltiplos técnica utilizada na animação tradicional desde 1930. Parallax scrolling foi popularizado em computação gráfica 2D e jogos de vídeo pelos jogos de arcade Moon Patrol e Jungle Hunt , ambos lançados em 1982. Alguns rolagem de paralaxe já havia sido usado pelo 1981 jogo de arcade Jump Bug .

Mas se vocês olharem bem mais profundo em alguns jogos de NES final, vocês vão encontrar a história de paralaxe não é tão simples como parece, e um seleto poucos jogos de NES quebrar essa regra "separação vertical" para criar fundos mais avançados também. Um dos exemplos mais ilustrativos está na primeira fase de Batman: O Retorno do Coringa :

Os programadores utilizam pseudo-camadas de sprites Individualmente controlável objetos desenhados por hardware em cima ou por trás das camadas movendo-se eles estão disponíveis no sistema de exibição. Por exemplo Star Force , uma sobrecarga-view de rolagem vertical atirador para NES , utilizado este por sua Starfield, e Final Fight para o Super NES usou esta técnica para a camada imediatamente na frente do campo de jogo principal. O computador amiga tem sprites que podem ter qualquer altura e pode ser ajustado horizontal com o cobre co-processador, o que os torna ideais para este fim. Risky Woods no Amiga utiliza sprite multiplexados com o cobre para criar uma camada de fundo de paralaxe tela cheia inteira como uma alternativa ao sistema de de modo dual playfield.
é mais provável atualização,de padrões de todos os quadros de acordo com a posição de rolagem vertical como vemos em alguns jogos,para se fazer parecer que as partes da tela estão se movendo a uma velocidade diferentes. As tilsetes sendo atualizados são mais prováveis nas laterais, uma vez que eles são feitos por um pequeno padrão de repetição (o lado esquerdo é mesmo que para o lado direito, com exceção da cor, que pode ser facilmente explicado pelo uso de diferentes paletas). Outra possibilidade é que o jogo pode estar sendo atualizando a tabela de nome em vez das tabelas padrão (todas as possíveis posições de rolagem estaria em CHR-RAM em todos os tempos), que faria mais sentido se o número de telhas em nome tabela é menor do que a quantidade de bytes os padrões precisa e não muitos azulejos são necessários para todas as posições possíveis. É mais provável que a outra coisa embora. se abrirem o jogo no emulador FCEUX e abrir o visualizador PPU. vão vê os padrões "em movimento" lá, é os padrões que são modificados como no ecrã que se deslocam.

Jogos como Metal Storm e Sword Master usar fundos com objetos animados que fazem com que pareça que vários rolagem fundos.

exemplo de rolagem: " LDA #% 10011110; Intensificar azuis, Ativar sprites, ative fundo, sem recorte no lado esquerdo
STA $ 2001 antes LDA rolagem + 3 ; Role a primeira linha do mar STA $ 2005 LDA # $ 00 ; Sem a rolagem vertical para hoje - Trata-se de $ 2006, e chamou-lhe sai STA $ 2005 e, em seguida, LDA #% 00011110; Ativar sprites, ative fundo, sem recorte no lado esquerdo STA $ 2001 depois LDA rolagem + 6 ; Finalmente, role as pranchas - tudo feito STA $ 2005 LDA # $ 00 ; Sem a rolagem vertical para hoje - Trata-se de $ 2006, e chamou-lhe sai STA $ 2005 Isso mostra que do sprite zero é não só para rolagem - Isso faz com que o mar mais azul (Lembre-se o primeiro tutorial NN com US $ 2001). Ele também pode fazer um efeito de transparência puro - confira a inundação na Arca de Noé para o NES "



Aqui está Ninja Gaiden 2 usando um mapeador de executar múltiplas divisões, utilizando efeito de rolagem de parallax para criar uma sensação de grande velocidade do trem, apesar de o próprio nível é 'parado". Observe que todas as diferentes seções móveis ocupam faixas horizontais rígidas; isto é, nenhuma das camadas de fundo se sobrepõem uns aos outros. Isto é uma consequência do facto de que as separações são feitas alterando o deslocamento em scanlines individuais.

Comutação de bancos de dados do nes também pode ser usado para rolagem de paralaxe, de forma limitada (embora ainda impressionante). Se há uma seção de fundo constituído por um padrão repetitivo suma, vários bancos podem conter esse mesmo padrão, compensada por uma quantidade diferente. Em seguida, esse padrão pode ser rolada uma certa quantidade por mudar para o banco com o deslocamento apropriado. Isso pode até ser usado para rolagem de paralaxe com um fundo de sobreposição, por ter peças que não são afetados pela mudança de banco de dados . A desvantagem é que um monte de espaço do CHR precisa ser usado em todos os bancos no total.

No entanto, a maioria dos jogos não se pode dar ao luxo de gastar ,o seu tempo de espera em loops, especialmente durante cenas de ação, onde o tempo de CPU, é precioso. Para estes casos, hardware especial (chamado um mapeador, porque usa o seu próprio mapeamento de memória) é em que os cartuchos podem recuperar notificações quando ocorre uma certa linha de varredura removendo a necessidade de se ter de esperar laços de todo. O código do jogo pode fazer qualquer tarefa que quer, sempre que quer, resultando em melhor utilização da CPU. A maioria dos jogos posteriores que tem um monte de divisões de tela usar mapeadores desta forma.

BANCO SWITCHING Mapeadores podem realizar muitas outras funções, mas, de longe, o mais comum é a mudança de banco. Isto é, quando um bloco inteiro de espaços de endereço são realocados para apontar para uma parte diferente da memória . Bancário pode ser feito para programar código (permitindo jogos para ter lotes de níveis e música), mas também com os dados da CDH, substituindo instantaneamente os azulejos que nametables ou sprites referem. Usado entre quadros, isto pode animar um fundo todo de uma só vez. Mas usado como um efeito raster, isso permite que diferentes partes da tela usar a arte completamente diferente. Jogos Ninja Gaiden usar este durante o jogo, para tornar o HUD separadamente do nível, e também durante cinemas, mantendo texto e cenas visuais em diferentes bancos Chr.



Sprite0 está em Y $ 26, e X $ a0. Quando a sua linha inferior de pixels é processado, a bandeira sprite0 fica definido Alguns jogos combinar essa bandeira sprite0 com outra técnica, a de um ciclo previsível cronometrado, para esperar por um determinado número de linhas adicionais para render, obtendo, assim, vários grupos na tela. Por exemplo, Ninja Gaiden usa isso em muitos dos seus cinematics para criar efeitos dramáticos, como um campo de grama ventoso, ou a visão de um castelo distante. O jogo realiza tarefas como reprodução de música e aguardando entrada no início do quadro que está sendo processado, em seguida, utiliza sprite0 para encontrar a primeira divisão, e usa circuitos programados para os outros.



Sword Master (1990) utiliza comutação de bancos para percorrer as montanhas distantes, e a tela se divide para o HUD e grama em primeiro plano.

Não teria sido possível gerar esses gráficos sem os recursos poderosos de depuração fornecidas pelo emulador FCEUX.