POWER PAK
O NES Flash carrinho está finalmente aqui e não poderia ser mais fácil. Basta copiar os seus jogos em um cartão flash compacto, inserir no PowerPak, e jogar!
Quando você inicia o NES que você começa um navegador de arquivos para escolher o seu jogo. Então você pode salvar e carregar a bateria ram que todos os seus jogos salvos ficar guardado. Salvar arquivos também podem ser transferidos de e para o seu computador para uso em emuladores. Construído no jogo suporte a código Genie permite que você use códigos da fraude. Ainda melhor do que o Game Genie original, o PowerPak tem suporte para 5 códigos ao mesmo tempo. Jogos de carga muito rápido, a média em torno de 7 segundos. Isso significa que um ciclo rápido de desenvolvimento homebrew em qualquer mapper. Agora você pode ver o seu jogo em hardware real em vez de confiar em emuladores. Formato FAT16 ou FAT32 é usado por isso não há software especial para carregar os jogos no cartão. Organize seus jogos em pastas da forma que desejar para uma navegação mais rápida. Compact Flash é usado em vez de algo mais como SD de velocidade máxima. O processador do NES é o gargalo para o cartão CF paralela é mais do que 10 vezes mais rápido do que o cartão SD de série. PowerPak O sistema inteiro é actualizável para futuros acréscimos e correções de bugs. Todos os arquivos mapper são armazenadas no cartão CF para a atualização fácil. Basta baixar o arquivo mais recente Mappers abaixo, descompacte, em seguida, copiar a pasta para a raiz do seu cartão CF. Usando CopyNES a rom de boot pode ser reflashed mas isso nunca esperamos ser necessário. Se for necessário e você não tem um CopyNES, você acabou de pagar o transporte para que o seu PowerPak aqui e vou reflash, em seguida, enviá-lo livre. O Cartão CF opção inclui um cartão CF formatado com os arquivos necessários já PowerPak carregado. Nenhum jogo é no cartão. O USB Card Reader opção inclui um leitor de cartão USB para que você possa carregar seus jogos a partir do seu computador
Quando você inicia o NES que você começa um navegador de arquivos para escolher o seu jogo. Então você pode salvar e carregar a bateria ram que todos os seus jogos salvos ficar guardado. Salvar arquivos também podem ser transferidos de e para o seu computador para uso em emuladores. Construído no jogo suporte a código Genie permite que você use códigos da fraude. Ainda melhor do que o Game Genie original, o PowerPak tem suporte para 5 códigos ao mesmo tempo. Jogos de carga muito rápido, a média em torno de 7 segundos. Isso significa que um ciclo rápido de desenvolvimento homebrew em qualquer mapper. Agora você pode ver o seu jogo em hardware real em vez de confiar em emuladores. Formato FAT16 ou FAT32 é usado por isso não há software especial para carregar os jogos no cartão. Organize seus jogos em pastas da forma que desejar para uma navegação mais rápida. Compact Flash é usado em vez de algo mais como SD de velocidade máxima. O processador do NES é o gargalo para o cartão CF paralela é mais do que 10 vezes mais rápido do que o cartão SD de série. PowerPak O sistema inteiro é actualizável para futuros acréscimos e correções de bugs. Todos os arquivos mapper são armazenadas no cartão CF para a atualização fácil. Basta baixar o arquivo mais recente Mappers abaixo, descompacte, em seguida, copiar a pasta para a raiz do seu cartão CF. Usando CopyNES a rom de boot pode ser reflashed mas isso nunca esperamos ser necessário. Se for necessário e você não tem um CopyNES, você acabou de pagar o transporte para que o seu PowerPak aqui e vou reflash, em seguida, enviá-lo livre. O Cartão CF opção inclui um cartão CF formatado com os arquivos necessários já PowerPak carregado. Nenhum jogo é no cartão. O USB Card Reader opção inclui um leitor de cartão USB para que você possa carregar seus jogos a partir do seu computador
Como usar o Powerpak
Para usar o Powerpak, o primeiro passo é baixar o conjunto de mappers no RetroZone. Basta descompactar o arquivo e copiar o diretório POWERPAK para o diretório raiz do cartão. Feito isso, é só gravar as ROMs no cartão e sair jogando. Ele aceita arquivos .NES e .FDS.
Ao ligar o NES com o Powerpak inserido, uma tela de abertura é exibida. Ela exibe a versão da ROM do cartucho e a versão do conjunto de mappers. Ao apertar A ou B no controle, é exibida a lista de arquivos no cartão. Ao escolher um jogo, vamos para uma tela onde pode ser escolhido o arquivo da bateria (mais detalhes adiante) e podem ser inseridos até 5 códigos de Game Genie. Para sair do jogo e retornar a tela inicial do Powerpak, é só apertar reset por cerca de 5 segundos. Se o jogo possuir bateria, ele perguntará se deseja salvar o progresso.
Algumas dicas de uso:
- Ao apertar start na tela de abertura do Powerpak vamos direto ao último jogo.
- Não é recomendado gravar muitos arquivos na raiz do cartão. O melhor é criar subdiretórios.
- Como o Powerpak não consegue ordenar os arquivos alfabeticamente (a CPU do NES é muito lenta para isso), se for gravar muitos jogos no cartão é melhor dividir em diretórios com algum critério de classificação.
De acordo com as especificações no site oficial, ele possui um chip FPGA Xilinx, 512KB para PRG, 512KB para CHR, 32KB para battery ram, boot ROM, e o chip de desbloqueio Cyclone. O FPGA possui RAM extra para gráficos e suporte ao mapper MMC5.
Um dos maiores desafios que Brian Parker teve ao criar o Powerpak foi em relação ao suporte aos mappers: Existem dezenas deles e seria inviável colocar em um cartucho diversos chips para suportar cada um. É neste contexto que entra o FGPA, que pode ser considerado o coração do Powerpak. Basicamente, o FGPA é um tipo de chip que pode ser reprogramado dinamicamente. Para cada jogo carregado na memória do cartucho (CHR + PRG), o FGPA é reprogramado para emular o mapper necessário. E como eles são emulados por software, podem ser atualizados facilmente para melhorar a compatibilidade e corrigir bugs. Os arquivos de mapper ficam armazenados naquele diretório POWERPAK que é gravado no cartão compact flash.
Outra abordagem que Brian Parker pegou emprestada dos emuladores foi em relação aos jogos que possuem bateria. Nos cartuchos com bateria, há uma área de memória dedicada a armazenar os dados. A bateria tem como função manter a energia necessária para que essa memória não seja apagada quando o console for desligado. O Powerpak possui 32KB de memória para este fim, mas, não possui a bateria para manter a memória ativa. Outro problema é o fato de essa memória não poder ser exclusiva para um jogo apenas, como acontece nos cartuchos. Então como dar suporte a jogos com bateria e permitir que eles usem a mesma memória de 32KB? É aí que entram os arquivos .SAV. Assim como os emuladores, o Powerpak guarda os dados em um arquivo armazenado no cartão. Como já foi dito, na tela que aparece antes de o jogo carregar há um campo para a escolha do arquivo. Quando o jogo é carregado, ele lê o conteúdo do arquivo e transfere para a memória. Ao terminar de jogar, é necessário segurar o botão reset por cerca de 5 segundos (é o procedimento para retornar ao menu). Quando isso é feito em um jogo com bateria, ele oferece a opção de sincronizar a memória com o arquivo, antes de retornar à tela inicial do Powerpak. Um ponto negativo desta abordagem é que ela complica um pouco o processo de usar os jogos com suporte a bateria. É necessário também tomar cuidado para não esquecer de fazer a sincronia ao terminar a jogatina. Ainda, o Powerpak não consegue criar o arquivo .SAV que tem que ser criado antes. Para amenizar este problema, o RetroZone oferece um arquivo vazio para ser usado de modelo. Mesmo com os inconvenientes, esta abordagem trás alguns benefícios: O primeiro, é que dá para manter mais de um arquivo e ter várias “baterias” diferentes para cada jogo. Outra vantagem: Podemos copiar os arquivos do cartão e guardar cópias de backup dos save games. Mas o maior benefício é que os arquivos são compatíveis com emuladores. Podemos copiar um arquivo salvo no Powerpak e continuar a partida em um emulador, ou vice-versa.
Por fim, uma caraterística peculiar da arquitetura do Powerpak é a escolha por utilizar cartões compact flash como mídia de armazenamento. Esta escolha gerou muita polêmica, já que seria mais lógico adotar formatos mais populares, como, os cartões SD ou Memory Stick. De acordo com Brian Parker, em uma entrevista ao site VintageComputing.com, ele testou estes formatos mais comuns, mas, teve problemas de performance. Como o processador do NES é muito lento, ele cria um gargalo na leitura de mídias com acesso serial. Caso utilizasse uma destas, o tempo de carregamento de um jogo seria em torno de 1 minuto. Este problema foi resolvido com os cartões compact flash, que possuem interface de acesso paralela. Então, a escolha por este formato como mídia foi feita para tornar o carregamento dos jogos o mais rápido possível.
Impressões
Apesar de ser um acessório fantástico, o Powerpak ainda esbarra em algumas limitações. A mais conhecida é a falta de compatibilidade com alguns mappers. Dentre os não suportados atualmente, o destaque é o MMC5. Este mapper foi bastante usado pela Koei em seus jogos de estratégia e pela Konami, no clássico Castlevania III. O problema do Castlevania III pode ser contornado utilizando a versão de Famicom, Akumajō Densetsu. Esta versão utiliza outro mapper e é compatível com o Powerpak. Este problema de compatibilidade com o MMC5, assim como outros bugs ou incompatibilidades relacionados a mappers, podem ser resolvidos em futuras atualizações de software. E como foi dito, o hardware do Powerpak já prevê a compatibilidade com o MMC5.
A lista de problemas conhecidos está disponivel no RetroZone e é interessante consultá-la antes de adquirir um Powerpak. Ela é dividida entre bugs a resolver e bugs conhecidos que não são bugs (estes últimos são limitações do projeto e provavelmente não serão tratados).
Apesar de seus limites e peculiaridades, o Powerpak possui uma característica ímpar. Ele une o melhor de dois mundos. Ele traz as vantagens da emulação (disponibilidade dos jogos, homebrews, ROMs traduzidas, hacks, etc.) junto com a experiência de se jogar no hardware original. Isso torna o Powerpak um acessório único e que merece um lugar de destaque na história do NES.
Apesar de ser um acessório fantástico, o Powerpak ainda esbarra em algumas limitações. A mais conhecida é a falta de compatibilidade com alguns mappers. Dentre os não suportados atualmente, o destaque é o MMC5. Este mapper foi bastante usado pela Koei em seus jogos de estratégia e pela Konami, no clássico Castlevania III. O problema do Castlevania III pode ser contornado utilizando a versão de Famicom, Akumajō Densetsu. Esta versão utiliza outro mapper e é compatível com o Powerpak. Este problema de compatibilidade com o MMC5, assim como outros bugs ou incompatibilidades relacionados a mappers, podem ser resolvidos em futuras atualizações de software. E como foi dito, o hardware do Powerpak já prevê a compatibilidade com o MMC5.
A lista de problemas conhecidos está disponivel no RetroZone e é interessante consultá-la antes de adquirir um Powerpak. Ela é dividida entre bugs a resolver e bugs conhecidos que não são bugs (estes últimos são limitações do projeto e provavelmente não serão tratados).
Apesar de seus limites e peculiaridades, o Powerpak possui uma característica ímpar. Ele une o melhor de dois mundos. Ele traz as vantagens da emulação (disponibilidade dos jogos, homebrews, ROMs traduzidas, hacks, etc.) junto com a experiência de se jogar no hardware original. Isso torna o Powerpak um acessório único e que merece um lugar de destaque na história do NES.
o link para quem quiser compra o power pak
http://www.retrousb.com/product_info.php
Nenhum comentário:
Postar um comentário